Donedavno je ideja virtualne stvarnosti izgledala kao egzotična muka ljubitelja znanstvene fantastike, ali posljednjih mjeseci, doslovno iz niotkuda, VR je postala modna tema razgovora i dobila relevantnost čak i izvan najluđih snova branitelja ove tehnologije. Drugim riječima, virtualna i njena sestrinska proširena stvarnost dobili su sve preduvjete koji su potrebni da bi prešli okvir čistog nišnog proizvoda i pretvorili se u masovni proizvod za zabavu. To znači jedno - VR tehnologija će imati značajan utjecaj na smjer u kojem će se cijela industrija visoke tehnologije kretati u sljedećem desetljeću..
Nove devedesete
Kako je virtualna stvarnost stekla toliku popularnost u tako kratkom razdoblju? Ovo je vjerojatno prvo važno pitanje na koje bi trebalo odgovoriti u vezi s fenomenom VR. Ne smijemo zaboraviti da je računalna industrija već preživjela jedan pokušaj revolucije VR-a krajem 80-ih i početkom 90-ih godina prošlog stoljeća, koji je završio bučnim neuspjehom - ideja nije mogla zainteresirati javnost, niti dobiti potrebnu podršku proizvođača i programera.
Pa zašto danas i zašto s takvim entuzijazmom? Odgovor na ovo pitanje leži u jednom od glavnih pokretača napretka u visoko tehnološkom poslovanju i računalnoj industriji u cjelini. Ovdje ključna poanta leži u riječi "više" - više megaherca, više jezgara, više snage. A glavni "izgovor" tvrtki koje stoje iza ove riječi (Intel, AMD, NVIDIA) su elektroničke zabave, posebno video igre.
Nijedna razumna osoba nikada ne bi uložila 500 dolara ili više u skupu grafičku karticu ili ultra brzi SSD pogon za korištenje Excela. To nema smisla, jer se Microsoftov popularni uredski paket "dobro osjeća" na računalu za 25 tisuća rubalja i na automatu za igre, što je 3-4 puta skuplje. Jedini razlog tako solidnog ulaganja, kao što svi znaju, su igre! Međutim, u posljednje vrijeme igre su iscrpile energetski naboj i malo su zaostale za lokomotivom industrije. Međutim, predstojeći VR val ima potencijal da im udahne novi život i da više smisla za nove generacije procesora, grafičkih jezgara, ekrana ultra visoke rezolucije i ultra brzih diskovnih nizova.
Sada je, na primjer, "Sveti Gral" računalnog igranja dragih 60 sličica u sekundi - standard performansi koji se temelji na međuovisnosti između udobnosti igre i brzine osvježavanja većine LCD zaslona. VR setove prve generacije - Oculus Rift i HTC Vive, koristite zaslone s prilično visokom rezolucijom (2160 x 1200 piksela) i fiksnom brzinom osvježavanja od 90 Hz. To znači da će podići traku u smislu minimalne prihvatljive brzine kadrova od 60 do 90 fps. Štoviše, novi prag bit će malo obavezniji, jer ništa ispod zacjenjenih 90 fps će značiti ozbiljno pogoršanje cjelokupnog „VR iskustva“ i dovesti do takozvane „simulacijske bolesti“ - tj. skup neugodnih senzacija za korisnika (mučnina, vrtoglavica, glavobolja) uzrokovane neredom na slici.
Novi prag od 90 kadrova u sekundi neizbježno će promijeniti pravila igre za cjelokupnu visokotehnološku industriju - malo je vjerojatno da će se netko iznenaditi ako je glavna tema najava budućih grafičkih flagshipa NVIDIA Pascal i AMD Greenland njihov VR performans.
Obje tvrtke već posvećuju veliku pozornost virtualnoj stvarnosti - na primjer, NVIDIA je nedavno najavila novu VRWorks tehnologiju, čiji je jedan od glavnih zadataka optimizirati brzinu prikazivanja VR scene. AMD-ova alternativa, tekući VR, u osnovi obavlja iste funkcije..
U isto vrijeme, Intel i jedan od ključnih igrača na budućem tržištu virtualne stvarnosti, Oculus, neovisno je pokrenuo program certifikacije računalnih konfiguracija „Spreman za VR“ (VR Ready).
Put naprijed
S obzirom na činjenicu da do sada niti jedan VR-komplet još nije postao široko rasprostranjen na tržištu, tehnologija se suočava s mnogim preprekama za mogući uspjeh (ili neuspjeh). Prva ozbiljna psihološka barijera koju treba prevladati je čisto cijena: dva vodeća proizvoda - Oculus Rift i HTC Vive, počinju s prilično visokom cijenom (600 USD i 800 USD). Ne treba napominjati da za potpuno rad sa njima trebate računalo koje zadovoljava minimalne zahtjeve: Intel Core i5−4590 procesor, NVIDIA GTX 970 ili AMD 290 grafika, 8 GB RAM-a. Iako će vremenom cijene (i mogući uspjeh) cijene, naravno, postajati niže.
Što se tiče proširene stvarnosti (AR), glavni proizvod oko kojeg se stvara najviše buke (a koji će vjerojatno odrediti budućnost ove vrste tehnologije) je Microsoftov HoloLens. Velika razlika između HoloLensovih i VR kompleta je neovisnost prvog. Glavna prednost HoloLensa je uporaba bežične veze. Štoviše, većinu računskih operacija potrebnih za funkcioniranje HoloLensa izvodi izravno sam uređaj. Zasebno treba napomenuti da HoloLens ima neovisan izvor napajanja, što ga čini mnogo mobilnijim i praktičnijim za korištenje..
Naravno, Oculus ili HTC željeli bi se riješiti glomaznih i nezgodnih priključnih kablova, ali, nažalost, to trenutno nije moguće - VR sadržaju je potrebna ogromna propusnost, što je jednostavno izvan dosega postojećih bežičnih tehnologija. Međutim, AR nema takav problem, jer je manje vjerojatno da će ova tehnologija komunicirati s računalom.
To daje razlog za predviđanje zanimljive podjele u budućnosti: moćna stacionarna računala ostat će glavno područje upotrebe VR proizvoda, a AR-uređaji će se "bolje osjećati" u društvu mobilnih računalnih uređaja, poput prijenosnih računala i tableta. Ali u isto vrijeme, tvrtke koje se bave promocijom VR tehnologije pokušat će što prije prekinuti kabelsku vezu. Intel je, na primjer, već demonstrirao WiGig dok, koristeći 802.11ad standard, koji je sposoban za prijenos podataka impresivnom brzinom od 7 Gbps. Pokrivenost uređaja je još uvijek prilično ograničena, no to vjerojatno neće biti ozbiljna prepreka za buduće VR / AR module koji se ni u kojem slučaju neće koristiti na velikoj udaljenosti od spojenog računala.
Sadržaj je veliko pitanje
Kao i kod većine perspektivnih ideja visoke tehnologije, budući uspjeh ili neuspjeh VR-a uglavnom ovisi o tome može li tehnologija uvjeriti korisnike da je „vrijedna toga“. A to se može učiniti samo na jedan način - impresionirati ih sadržajem. Ne radi se samo o igrama, jer sada ih ima iznenađujuće mnogo. Da bi postao istinski uspješan komercijalni proizvod, VR tehnologija mora ponuditi što više različitih mogućnosti za upotrebu izvan igara. Koliko god ovo čudno moglo zvučati, jedna od najperspektivnijih alternativa u tom pogledu su filmovi za odrasle. Brojne popularne tvrtke u ovoj industriji (Porhnub, Brazzers, itd.) Već su se pobrinule za podršku za VR video. Srećom, ružičasti brendovi nisu jedini koji pokazuju veliko zanimanje za izglede za virtualnu stvarnost. Brojna popularna imena u filmskoj industriji (na primjer Lucasfilm) i poslu (American Express) također su izjavila da već aktivno rade na vlastitim VR projektima.
Zanimljiva se situacija razvija s glavnim igračima na tržištu konzola. Val VR-a zahvatio je trenutne generacije konzola sredinom njihovog životnog ciklusa, izazivajući Sony i Microsoft. S jedne strane, obje tvrtke znaju da ne mogu dopustiti PC platformi da „ugrabi“ dio teško zarađenog tržišta video igara. Istovremeno, ni Xbox One ni PlayStation 4 nisu dovoljno moćni da se pod jednakim uvjetima mogu natjecati sa supermoćnim računalima za igru na VR tržištu.
To nije spriječilo Sony da predstavi vlastiti VR kit, koji je, međutim, tehnološki nesavršen i ne može ponuditi istu razinu realizma kao računalni konkurenti Oculus Rift i HTC Vive.
U međuvremenu, Microsoft je u naprednoj fazi razvoja naočala HoloLens koje će moći emitirati igre s Xbox One-a.
Virtualno sutra
U tom smislu, predstojeća izložba E3 igara u lipnju bit će važan korak za VR tehnologiju, u kojem će virtualna (i proširena) stvarnost zasigurno biti jedna od ključnih tema. Iako smo napomenuli da videoigre nisu jedina vrsta sadržaja koja će odrediti budući uspjeh ili neuspjeh virtualne stvarnosti, igra zabave bit će glavna pokretačka snaga tehnologije. To znači da ako svi igrački studiji izraze spremnost za sudjelovanje u nadolazećoj VR revoluciji, E3 ove godine može ozbiljno napomenuti vagu za mogući tržišni uspjeh VR proizvoda.
Dobar dan!